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20200629 작업 목표 -> 결과
랜서, 워리어, 아처 클래스 분화 -> 워리어, 랜서만 성공, 아처는 내일 계획으로 이전. ps. 오늘의 배운점 : 보통 초기에 캐릭터역할을 하는 캡슐을 중앙에, 캐릭터 프리팹은 가장 아래에 중심점이 위치한다. 그 때문에 한쪽이 다른 한쪽을 바라보게 만들면 x, y, z축이 모두 돌아가면서(y축이 다르기 때문에) 마치 position이 자동으로 움직이는 것 처럼 보인다. 해결책은 간단하다. 두 position을 모두 y축을 0으로 만들어주고 방향을 계산해주고, 원하는 오브젝트의 시선처리를 해주면 된다.
포토폴리오/유니티 최종 포토폴리오(BadNorth)
2020. 6. 29. 23:43
20200627 작업 목표 -> 결과
어제 못한 치료를 완벽히 구현 -> 병사는 죽으면 스크립트가 꺼지면서 ArmyGroup에서 벗어나게 만듬. 이유: 병사는 이동할 때 지휘관을 중심으로 ArmyGroup의 오브젝트 수를 360으로 나눈 각도만큼 지위관 주위를 둘러싸는 형식인데 스크립트만 꺼지면(원래 방식) 이때 비는 공간이 생기므로 아예 ArmyGroup에서 벗어나게 만들어줌. 죽은 병사가 있어도 생성하지 못했었는데 생성하도록 변경. 치료버튼 옆에 탈출 버튼을 만들고, 적이 타고온 배를 클릭하면 타고 탈출할 수 있도록 한다. -> Ship버튼을 클릭하면 모든 적이 내린 배는 파랑색으로 물들게 된다. 여기서 문제점 발견(이 기능과 관련이 없는 부분) : 배가 일정 point에 닿고 그때 적들이 배에서 하선한다. => 배가 작으니 NavMes..
포토폴리오/유니티 최종 포토폴리오(BadNorth)
2020. 6. 27. 20:26
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